"IT-квест" по Информатике
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: "IT-квест" по Информатике
Автор: Шилова Анна Владимировна
Колледж программирования и кибербезопасностиМетодическая разработка«IT –квест»по учебной дисциплинеОУД.08 ИНФОРМАТИКАСпециальности 10.02.05 Обеспечение информационной безопасности автоматизированных систем10.02.04 Обеспечение информационной безопасности телекоммуникационных систем09.02.06 Сетевое и системное администрирование09.02.07 Информационные системы и программирование12.02.09 Производство и эксплуатация оптических и оптико-электронных приборов и системкурс 1 семестр 2преподавательШилова А. В _________2026 г.СодержаниеПояснительная записка …………………………………………3 стр.Полный текст сценария………………………………………….5 стр.Используемая литература………………………………………11 стр.Пояснительная запискаСовременная форма внеурочной деятельности - квест-игра позволяет привлечь внимание учащихся к информатике, помогает посмотреть на предмет информатики новым взглядом. Кроме того, эта форма внеурочной деятельности позволяет создать условия для формирования УУД.Цель: развитие интереса обучающихся к информатике через интерактивную форму внеурочной деятельности - квест-игру.Задачи:создать команды для участия в квест-игре;разработать задания для квест-игры, нацеленные на формирование УУД;провести квест-игру в соответствии со сценарием; подвести итоги квест-игры, используя прием «Открытый микрофон» и анкетирование.Сценарий рассчитан на учащихся 1 курса СПО.Действующие лица:6 команд, сколько специальностей. Каждой команде раздают маршрутный лист, где указан порядок прохождения пунктов.Команды:«Информационные безопасники»«Первые с конца»«Первая космическая скорость»«Квашеная капуста»«Стекло гнется»«Звездочки»Задания составлены так, что они способствуют развитию УУД (умение работать по инструкции, интерпретировать, работать с таким метапредметом как «знак», умение работать в команде, обобщать мнение группы и высказывать его публично). Кроме того, задания содержат интригу, элемент неожиданности и юмор. Все это привлекает подростков и делает квест-игру занимательной и результативной.Апробированный сценарий может быть использован любым педагогом и адаптирован на более старший возраст. Соблюдая структуру и логику квест-игры, в качестве основы можно использовать и другие задания.Прогнозируемый результатМы предполагаем, что:у учащихся либо появится, либо повысится интерес к информатике;у учащихся проявится позитивное отношение к такой интерактивной форме деятельности как квест-игра.А также у участников квест-игры формируются такие УУД как: Личностные: развитие познавательной мотивации, умения адекватно оценивать себя и других. Познавательные: смысловое чтение, работа с различными видами информации (определение темы, основной мысли, сравнение, формулировка вывода на основе исследуемой информации), выбор эффективного способа решения, постановка и решение проблем.Регулятивные: определение и понимание поставленных задач, умение работать в группе, распределение времени, контроль деятельности.Коммуникативные: умение слушать и слышать других, взаимодействовать в команде и с учителем, брать ответственность за групповой результат деятельности, конструктивно преодолевать проблемные ситуации.После проведения квест-игры учащимся предлагается заполнить анкету.Тип мероприятия: активная игра-путешествие по различным этапам, на которых необходимо выполнить определённое задание и получить подсказку к следующему этапуВремя и место проведения: актовый зал, 1 час 30 минут. Задания выполняются и принимаются строго в пунктах указанных в маршрутных листах.Помощники: на каждой станции находятся преподаватели информатики, которые принимают ответы от команд. Если ответ правильный или требуемое задание выполнено, то команда получает баллы и далее следует по маршрутному листу.Ход мероприятия: Все участники мероприятия собираются в 14.30 в актовом зале, где проводится инструктаж, раздаются маршрутные листы с первым заданием, которое можно начинать выполнять только после команды, а потом уже дело за быстротой команд. (ФРАЗА Кто владеет Информацией, тот владеет миром)Полный текст сценарияКвест-игра начинается на уроке в актовом зале. На экране заставка к игре. Звучит музыка из фильма «Шерлок Хомс». Первая часть. Вступление.В актовом зале учащиеся делятся на команды по специальности. Преподаватель говорит приветственное слово, используя презентацию. Рассказывает правила игры.Вторая часть. Квест – игра.Команды получают маршрутные листы, изучают маршрут и приступают к заданию.Всего в маршрутном листе 6 станций:1 станция – каб.223, «Хочу все знать»2 станция – каб.224, «Скачки»3 станция – каб.271, «Переводчик»4 станция – каб.267, «Очевидное-невероятное»5 станция –каб.205, «Веселые картинки»6 станция – каб.221, «Все тайное становится явным»Команд которая наберет больше всех баллов и будет быстрее всех в составлении фразы, та и победит. (1 станция = 10 минут, 1участник=1 балл)Станция «Хочу все знать»Задание.Первый советский компьютер был создан под руководством этого ученого (1902—1974). Необходимость создания собственного ЭВМ в СССР была осознана несколько позже, чем в США, так что соответствующие работы начались только с осени 1948 года. Инициаторами проекта выступили ученые-ядерщики — в те годы буквально вся страна работала над атомным проектом, который курировал лично Лаврентий Берия. Первым делом советские разработчики приступили к разработке Малой электронной счетной машины (МЭСМ).Для разработки отечественной ЭВМ этому ученому и его сотрудникам отвели целое крыло двухэтажного здания тайной лаборатории, которая скрывалась в лесных дубравах в местечке Феофания под Киевом. По воспоминаниям участников тех событий, работали все члены коллектива без сна и отдыха. Только к концу 1949 определилась принципиальная схема блоков машины. Далее начались чисто технические сложности — те самые, с которыми за несколько лет до этого столкнулись американцы. Но к концу 1950 года вычислительная машина была все-таки построена. После отладки, в конце 1951-го, МЭСМ прошла испытания и была принята в эксплуатацию Комиссией АН СССР во главе с академиком Мстиславом Келдышем. С 1952 года на запущенных в масштабное производство МЭСМ-ах решались важнейшие научно-технические задачи из области термоядерных процессов, космических полетов и ракетной техники, дальних линий электропередачи, механики, статистического контроля качества, сверхзвуковой авиации.25 декабря 1951 года началась регулярная эксплуатация первой в СССР ЭВМ. В 1952—1953 годах МЭСМ была самой быстродействующей и практически единственной регулярно эксплуатируемой ЭВМ в Европе. Кто это ученый? Это человек был первым создателем компьютера в нашем государстве. Фамилия этого создателя – это пароль.На рабочем столе открыть файл Ребусы.ppt. Отгадать ребусы. Вписать ответы в бланк. Цифры в ответах каждого ребуса – это буква в Фамилии. Пароль вводится на русской раскладке и «маленькими буквами».Станция «Скачки»Задание.День программиста празднуется 13 ноября.Термин «информатика» был введен Карлом Штейнбухом.Компьютерную мышь изобрел Дуглас Энгельбарт.Именно 4 августа празднуется Всемирный день Интернета.Высшая награда за достижения в области информатики – премия Тьюринга.Воспользуйся интернетом для поиска ответов. Пароль – номера верных утверждений. Пароль вводится на русской раскладке.Станция «Переводчик»Задание.Это слово появилось в 1936 году — под такой маркой американская компания выпустила острые мясные консервы. Чтобы сбыть их запасы не первой свежести после Второй Мировой войны, была проведена массированная рекламная кампания, ставшая эталоном назойливости после скетча труппы «Монти Пайтон». В 1986 году в конференциях Usenet появилось множество одинаковых сообщений от некоего Дэйва Родеса, который рекламировал новую финансовую пирамиду. Кто-то провёл аналогию между такой рассылкой и консервами, и с тех пор это слово закрепилось в новом значении.О каком слове идет речь? Это слово – пароль.Выполните задание, чтобы найти пароль. Разгаданное слово – это пароль. В сообщении присутствуют только буквы приведённого фрагмента кодовой таблицы: Определите, какое сообщение закодировано в строчке: 1101000110 Лишние символы не должны оставаться. Местами символы менять нельзя. В ответе запишите последовательность букв без запятых и других знаков препинания. Пароль вводится на русской раскладке и «маленькими буквами».Станция «Очевидное-невероятное»Задание. ДешифрованиеРасшифруйте высказывание, пользуясь предложенной таблицей кодировки. Способ кодировки необходимо разгадать сами. Высказывание: 25201538350304053835111503040038(25 20 15 38 35 03 04 05 38 35 11 15 03 04 00 38 Что? Где? Когда?)Станция «Веселые картинки»Задания.Построить графики функций в одной системе координат. Получить рисунок.1. «Очки» х от -9 до 9, шаг 11) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 2. «Птица»x от -6 до 9 с шагом 11) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 3. «Динозаврик» х от -9 до 13 с шагом 0,21) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Станция «Все тайное становится Явным»Задание.Ребусы_компьютер_________2.____дисплей___________________память______________________клавиша_______________________сканер_____________________клавиатура________________________интернет____________драйвер____________________Третья часть. Заключение.После выполнения задания участники возвращаются в актовый зал, складывают части слов, чтобы получилась целая фраза. Жюри выполняет подсчет голосов и определяет победителя.Используемая литератураАндреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". – [Электронный ресурс] .Николаева Н.В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся. [Электронный ресурс] Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест – современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.Путешествие по Книжному океану: методические рекомендации для муниципальных детских библиотек по проведению квест-игры / БУКОО «Библиотека им. М. М. Пришвина»; [сост. А. Г. Ноготкова]. – Орёл, 2013. – 36 с.[Электронный ресурс]