командные игры


Скачать публикацию
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: командные игры
Автор: Кайль Надежда Ивановна

 “Башня из газет”

  • Описание: Команды должны построить самую высокую башню из газет и скотча за ограниченное время.

  • Цель: Развитие креативности, умения быстро принимать решения, распределения ролей и совместного планирования.

  • Сценарий:

    • Разделите участников на команды по 4-6 человек.

    • Каждой команде выдайте одинаковое количество газет и рулон скотча.

    • Объясните задание: построить самую высокую свободно стоящую башню, используя только газеты и скотч.

    • Установите время – 7 минут.

    • После сигнала команды начинают строить башни.

    • По истечении времени измерьте высоту каждой башни.

    • Объявите победителя и обсудите с командами, как они планировали свою работу, какие трудности возникли и как они их решали.

  • Продолжительность: 10-12 минут (включая обсуждение).

  • Материалы: Газеты (несколько штук на команду), скотч.

 “Башня из газет: Архитекторы Будущего”

  • Описание: Команды должны построить самую высокую башню из газет и скотча за ограниченное время.

  • Цель: Развитие креативности, умения быстро принимать решения, распределения ролей и совместного планирования.

  • Геймификация:

    • Сюжет: Команды – архитектурные бюро, соревнующиеся за контракт на строительство самого экологичного и высокого небоскреба из переработанных материалов (газет).

    • Баллы:

      • Высота башни (каждый сантиметр – 1 очко).

      • Устойчивость башни (простояла 30 секунд после окончания строительства) – 50 очков.

      • Оригинальный дизайн (оценивается жюри) – до 50 очков.

    • Достижение: “Эко-Архитектор” – за победу в конкурсе.

  • Сценарий: (Сценарий тот же, что и ранее, но с добавлением сюжетной линии и системы начисления баллов. Не забудьте о жюри для оценки дизайна!).

  • Продолжительность: 10-12 минут (включая обсуждение и объявление результатов).

  • Материалы: Газеты (несколько штук на команду), скотч, рулетка, секундомер, жюри (1-2 человека).

 “Идеальный квадрат: Тайная миссия”

  • Описание: Участники команды, стоя в кругу с закрытыми глазами, должны сложить веревку, лежащую на полу, в квадрат.

  • Цель: Развитие невербальной коммуникации, умения слушать и доверять друг другу, совместного решения задач.

  • Геймификация:

    • Сюжет: Команда – специалисты по пространственным аномалиям, им нужно быстро и точно “стабилизировать портал” (сложить квадрат) для предотвращения катастрофы.

    • Баллы:

      • Сложен идеальный квадрат (ровные стороны, углы 90 градусов) – 100 очков.

      • Просто квадрат, но не идеальный – 50 очков.

      • Каждая минута до истечения времени – +10 очков.

    • Достижение: “Мастер Геометрии” – за идеальный квадрат и лучшее время.

  • Сценарий: (Сценарий тот же, что и ранее, но с добавлением сюжетной линии и системы начисления баллов).

  • Продолжительность: 10-12 минут (включая обсуждение и объявление результатов).

  • Материалы: Веревка, замкнутая в круг (длина зависит от количества участников), секундомер.

    • Школа Магии Хогвартса: Турнир Трех Волшебников - Детализация

Вот детализация игры “Школа Магии Хогвартса: Турнир Трех Волшебников”, с девизами для факультетов, заданиями для “Испытания Лабиринта” и заклинаниями с действиями:

1. Девизы факультетов:

  • Гриффиндор: “Где сердце храбро и велико, там слава ждет отвагу!” (Where the heart is brave and bold, there glory awaits the bold!)

  • Слизерин: “Власти и хитрости союз - к триумфу путь любой!” (Power and cunning for the win, whatever means to triumph begin!)

  • Когтевран: “Ум и знание – вот сила!” (Wit beyond measure is man’s greatest treasure!)

  • Пуффендуй: “Доброта, упорство и труд – верный путь для всех вокруг!” (Where they are just and loyal, those patient Puffers are never royal!)

2. Испытание Лабиринта:

Лабиринт можно создать разными способами: использовать ленты, веревки, стулья, перегородки, или даже просто нарисовать на полу. Важно, чтобы он был достаточно сложным, но проходимым за ограниченное время. На каждом “повороте” или в каждой “комнате” лабиринта команды должны выполнить задание.

Задания для Испытания Лабиринта (разные варианты):

  • Задание 1 (Логическое):

    • Описание: Команда получает загадку или головоломку, связанную с магией, волшебными существами или Хогвартсом.

    • Пример загадки: “У меня есть когти, но я не лев. Я охраняю вход в сокровищницу. Кто я?” (Ответ: Сфинкс).

    • Выполнение: Команда должна разгадать загадку и назвать правильный ответ, чтобы пройти дальше.

    • Баллы: 20 баллов за правильный ответ.

  • Задание 2 (Наблюдательность):

    • Описание: Команда получает изображение (фотографию, рисунок) определенного предмета из мира Гарри Поттера (например, Золотой Снитч, Распределяющая шляпа, карта Мародеров) или спрятанного предмета в комнате.

    • Пример: Найти три определенных предмета в лабиринте.

    • Выполнение: Команда должна найти указанный предмет и принести его судье.

    • Баллы: 20 баллов.

  • Задание 3 (Физическое):

    • Описание: Команда должна пройти определенное расстояние, балансируя на книге или другом предмете, как на мосту.

    • Пример: Пронести мячик по лабиринту, не уронив его.

    • Выполнение: Команда должна выполнить задание без ошибок.

    • Баллы: 20 баллов.

  • Задание 4 (Творческое):

    • Описание: Команда получает задание составить стих или сочинить короткую историю на заданную тему (например, о полете на метле, о встрече с дементором).

    • Выполнение: Команда должна прочитать свой стих или историю.

    • Баллы: 20 баллов.

  • Задание 5 (Коммуникация):

    • Описание: Команда должна построить башню из подручных материалов (например, палочек, стаканов) только с помощью невербальных средств.

    • Выполнение: Команда должна построить башню, которая продержится 10 секунд.

    • Баллы: 20 баллов.

3. Заклинания и действия:

Для каждого заклинания определите действие, которое команды должны выполнить. Важно, чтобы заклинания были простыми в произношении и выполнении.

  • Заклинание 1: Wingardium Leviosa (Вингардиум Левиоса)

    • Произношение: Уи-ин-гар-ди-ум Ле-ви-о-са!

    • Действие: Команда должна заставить небольшой предмет (например, перо, шарик) “взлететь” с помощью заклинания. Для этого они могут использовать палочки (или просто руки) и подбрасывать предмет в воздух.

    • Баллы: 15 баллов за успешное “поднятие” предмета.

  • Заклинание 2: Lumos (Люмос)

    • Произношение: Лю-мос!

    • Действие: Команда должна “зажечь” свет в темном месте (например, с помощью фонарика). Участники произносят заклинание, а потом включает фонарик.

    • Баллы: 10 баллов.

  • Заклинание 3: Alohomora (Алохомора)

    • Произношение: А-ло-хо-мора!

    • Действие: Команда должна “открыть” запертую дверь (например, открыть коробку или сундук с помощью ключа).

    • Баллы: 15 баллов.

  • Заклинание 4: Expelliarmus (Экспеллиармус)

    • Произношение: Экс-пел-ли-ар-мус!

    • Действие: Команда должна “обезоружить” противника (например, сбить кеглю, используя палочку или бросив мячик).

    • Баллы: 20 баллов (если с первого раза).

  • Заклинание 5: Accio (Акцио)

    • Произношение: Ак-ци-о! (название предмета)

    • Действие: Команда должна “притянуть” к себе предмет (например, мяч, кольцо). Для этого они произносят заклинание и пытаются поймать предмет.

    • Баллы: 20 баллов.

Дополнительные элементы:

  • Костюмы: По желанию, можно попросить команды прийти в костюмах, связанных с факультетами Хогвартса.

  • Музыка: Используйте саундтрек из фильмов о Гарри Поттере, чтобы создать атмосферу.

  • Жюри: Назначьте жюри (из учителей или старшеклассников), которое будет оценивать выполнение заданий и присуждать баллы.

  • Реквизит: Палочки (можно сделать из палочек для еды или карандашей), предметы для заданий.

  • Призы: Магические конфеты, значки с факультетами, сертификаты.

Эта детализация поможет вам организовать увлекательное и незабываемое мероприятие “Турнир Трех Волшебников”! Удачи!

Мозговой Штурм: Мастер Дедукции”

  • Краткое описание: Команды соревнуются в решении детективных задач, применяя логику, знания и командную работу.

  • Целевая аудитория: Школьники, студенты, взрослые.

  • Тематика: Детективы, логика, криминалистика, науки.

  • Сценарий:

    • Вводная часть (2 минуты):

      • Ведущий (шеф-инспектор) рассказывает о загадочном преступлении, которое предстоит раскрыть командам.

      • Команды получают имена (например, “Агенты X”, “Детективы Эркюля Пуаро”) и вводные данные о преступлении (например, место преступления, список подозреваемых).

    • Игровой процесс (10-12 минут):

      • Команды получают серию улик (распечатанные материалы, фотографии, видеозаписи, аудиозаписи).

      • Типы улик и заданий:

        • “Следы”: Анализ отпечатков пальцев, следов обуви, почерка.

        • “Показания свидетелей”: Анализ информации, полученной от свидетелей (рассматривается ложь и правда в показаниях).

        • “Доказательства”: Поиск недостающих деталей.

        • “Логические задачи”: Составление хронологии событий, составление портрета подозреваемого.

        • “Химический анализ”: Анализ веществ, обнаруженных на месте преступления, и определение их происхождения (если тематика – химия).

      • За правильное толкование улик, решение задач и выдвижение версий команды получают баллы.

    • Финал (3 минуты):

      • Команды представляют свои версии произошедшего, указывают на подозреваемого и мотивы преступления.

      • Ведущий (шеф-инспектор) объявляет правильное решение и имена победителей.

      • Награждение победителей (например, звание “Мастера дедукции”, медали).

  • Геймификация:

    • Сюжет: Расследование преступления.

    • Баллы: За анализ улик, правильные ответы, выдвижение верных версий.

    • Улики: Загадки, которые нужно разгадать.

    • Командная работа: Необходима для анализа улик и выдвижения версий.

    • Приз: Мотивирует команды.

  • Материалы: Улики (распечатанные материалы, фотографии, видеозаписи, аудиозаписи), логические задачи, приз.

  • Инструменты: Компьютер, проектор, микрофон (для записи показаний свидетелей).

Мозговой Штурм: Мастер Дедукции (Улики и Задания - Адаптация по возрасту)

Общее описание: Команды – юные детективы, расследующие простую загадку. Цель – определить, кто из подозреваемых совершил “преступление” (например, съел печенье, спрятал игрушку), используя предоставленные улики.

Вариант 1: Учащиеся 5-7 класса (12 минут)

  • “Следы”:

    • Улика: Отпечатки пальцев на месте преступления (на стакане, на коробке из-под печенья).

    • Задание: Сравнить отпечатки, найденные на месте преступления, с отпечатками подозреваемых (заранее снятыми и распечатанными). Нужно определить, чьи отпечатки совпадают.

    • Геймификация: Если отпечатки сложные для сопоставления, можно дать “лупу детектива” (увеличенное изображение), которая стоит N баллов.

  • “Показания свидетелей”:

    • Улика: Записанные или распечатанные короткие рассказы свидетелей (например, “Я видел, как кто-то крался в кухню”, “Я слышал, как кто-то ел печенье”).

    • Задание: Выделить в рассказах важную информацию и найти противоречия (например, один свидетель говорит, что видел подозреваемого в синей рубашке, а другой – в красной).

    • Геймификация: “Детектор лжи” (дополнительная подсказка, например, выделение ключевых слов), который стоит N баллов.

  • “Вещественные доказательства”:

    • Улика: Найденные предметы, связанные с подозреваемыми (например, клочок ткани от рубашки, выпавший пух от подушки, любимая книга подозреваемого).

    • Задание: Сопоставить предметы с подозреваемыми (например, найти владельца рубашки, сопоставив ткань с другими рубашками).

    • Геймификация: “Секретный архив” (дополнительная информация о подозреваемых), которую можно получить, заплатив баллами.

  • “Логические задачи”:

    • Улика: Зашифрованное сообщение, анаграмма, головоломка, связанная с именами подозреваемых или местом преступления.

    • Задание: Расшифровать сообщение, решить головоломку, чтобы получить дополнительную информацию о преступнике или месте, где он спрятался.

    • Геймификация: “Помощь эксперта” (подсказка для решения головоломки), которую можно получить за баллы.

Вариант 2: Учащиеся начальных классов (12 минут)

  • “Следы”:

    • Улика: Следы обуви на полу, ведущие к месту преступления (нарисованы на бумаге). Разные размеры и формы следов.

    • Задание: Измерить длину следов и сравнить их с размером обуви подозреваемых (заранее определен и записан).

    • Геймификация: “Линейка детектива” (специальная линейка с отметками, помогающая измерять следы) дает бонусные баллы.

  • “Показания свидетелей”:

    • Улика: Простые картинки с изображением того, что видели свидетели (например, кто-то крадется, кто-то ест печенье).

    • Задание: Выбрать картинку, которая наиболее точно описывает то, что произошло. Сравнить показания разных “свидетелей” (картинки).

    • Геймификация: Карточка “Я - свидетель” с бонусными баллами за правильное описание.

  • “Вещественные доказательства”:

    • Улика: Предметы, связанные с подозреваемыми (например, карандаш, книга, игрушка). Каждый предмет имеет свой цвет.

    • Задание: Определить, кому принадлежит предмет, сопоставив цвет предмета с любимым цветом подозреваемого. Список любимых цветов прилагается.

    • Геймификация: “Волшебная лупа” (помогает рассмотреть предметы лучше) за баллы.

  • “Логические задачи”:

    • Улика: Простая головоломка, связанная с персонажами (например, лабиринт, чтобы найти преступника; последовательность картинок).

    • Задание: Решить головоломку, чтобы получить подсказку о том, кто преступник или где спрятано печенье.

    • Геймификация: “Карта детектива” (помогает найти правильный путь в лабиринте) за баллы.

Общие элементы геймификации (для обоих вариантов):

  • Баллы: За правильные ответы, быстрое выполнение заданий.

  • Звания: “Лучший детектив”, “Самый наблюдательный”, “Самый логичный”.

  • Приз: Небольшой приз для команды-победителя (например, коробка конфет, наклейки).

  • Время: Ограничение по времени для выполнения каждого задания, чтобы поддерживать динамику игры.

  • Сюжет: Простая и понятная история о поиске преступника.

Важные моменты для адаптации заданий:

  • Язык: Используйте простой и понятный язык, избегайте сложных терминов.

  • Визуализация: Используйте картинки, фотографии, предметы, чтобы сделать задания более наглядными.

  • Сложность: Адаптируйте сложность заданий в соответствии с возрастом и уровнем подготовки учащихся.

  • Время: Учитывайте время, необходимое для выполнения каждого задания.

  • Мотивация: Создайте атмосферу игры и поддерживайте интерес учащихся.